返回首頁

在網上找了很多資料,經過自己實驗和整理,供大家一起研討:

(1)首先參與VRay網路渲染的機器最好是在同一個局域網範圍內,大家彼此之間可以互相聯通,這是最基本的條件
(2)選擇參與運算中硬體設定最好的一台作為連線渲染的主機,啟動3dsmax軟體,打開即將要進行最終成圖渲染的檔,設置好渲染參數。執行檔功能表下的歸檔命令,將檔打包成一個壓縮包檔,這樣不管將該檔帶到何處,都不會產生貼圖檔丟失的情況,只不過有時檔路徑需要重新打通而已。
(3)將打包好的檔放在某個磁碟分割的根目錄下的某個資料夾中,如“D:Share”,並且一定要為該資料夾設置共用,這樣別的機器才能訪問到。
對檔進行解壓縮。此時一個完整的壓縮包檔會解壓出若干個子檔來,大體上結構如圖23-1所示。

[转载]3ds <wbr>max实现联机渲染流程23-1

(4)重新在主機上再次打開該檔,要注意這次打開的檔必須是放置在共用資料夾中的3dsmax原始檔案,而不能是本機上的原始檔案,這一點特別重要。並且場景中所有貼圖的路徑必須更換為網路上共用資料夾中的貼圖路徑。這一步操作比較重要,分為兩步來進行細緻的說明:
A:首先,在共用資料夾中新建一個子資料夾名為“貼圖”,然後將解壓之後散亂的所有貼圖檔包括光域網檔統一放置在這個新資料夾中,這樣便於下一步的路徑打通,整理後的貼圖路徑效果如圖23-2所示。注意如果是利用光子圖進行加速渲染,那麼光子檔也必須放入該資料夾中。

[转载]3ds <wbr>max实现联机渲染流程23-2

B.將貼圖統一放置之後,切換到“工具”選項板,然後按一下“更多”按鈕,在彈出的“工具”面板中選擇“點陣圖/光度學路徑”命令,打開“路徑編輯器”,參數如圖23-3所示。

[转载]3ds <wbr>max实现联机渲染流程23-3啟用貼圖路徑

接著按一下“編輯資源”按鈕,在彈出的“點陣圖/光度學路徑編輯器”中選擇所有的貼圖檔,按一下“新建路徑”按鈕右側的省略號小按鈕,在彈出的“選擇新路徑”面板中設定貼圖檔新路徑為從網上鄰居中調用的共用資料夾Share中的“貼圖”資料夾,然後按一下“使用路徑”即可,圖中左側為原始的本地路徑,右側為必須更改為的網路路徑。

[转载]3ds <wbr>max实现联机渲染流程

23-4 更換貼圖路徑
最後,再按一下一下“設置路徑”按鈕即可完成貼圖路徑的更換。如果有光子圖檔可以調用,也要用此方式更改光子圖的路徑。
(5)設置好了貼圖路徑之後,現在可以具體的進行網路參數設置了。
主機設置部分:
按下鍵盤上的F10鍵打開渲染設置面板,然後展開“渲染器”選項卡下的“系統”面板,勾選“Distributed rendering(分散式渲染)”參數區中的Distributed按鈕,然後按一下Settings…按鈕,此時會彈出一個名為“V-Ray distributed rendering settings”的設置面板。按一下“Add server”按鈕,將連線電腦的IP位址一一輸入即可。
[转载]3ds <wbr>max实现联机渲染流程23-5 添加連線IP

接著在主機中啟用backburn中的server設置,然後將彈出的資訊視窗直接最小化即可,啟用路徑如圖23-6所示。

[转载]3ds <wbr>max实现联机渲染流程

23-6 主機啟用Server
客戶機設置部分:
A.啟用backburn中的manager設置,由於設置方法與Server完全一樣,這裡就不再詳細說明了。
B.啟用3dsmax中的根目錄下的vrayspawner60.exe程式待到網路連通之後即可連線渲染。
最終等一切完備之後,回到主機,按一下渲染即可執行連線渲染操作,渲染塊的數量等於連線的數量的CPU的總個數。如果渲染出現找不到貼圖,將所有貼圖名稱改為英文名。

返回首頁